Сегодня тема разговора, манчкинизм в АДнД.
РАссмотрим каждый класс с этой точки зрения.
читать дальшеБард.
Этот мастер на вс руки, который не является спецом в чём-либо, больше всего подходит для не определившихся. Как раз уйма разных возможностей в одном персе. Тестовый класс системы, так сказать.
Варвар.
Пределно ясный перец. Работает больше на атаку, минимум защиты. значит, максим сонсту, затем стр, затем декс. Плюшки кидаем на конст. У барбика самые толстые хиты. этим можно закомпенсировать ту броню, что ему не доступна. И получаем шинкователя номер один.
Воин.
Этот парень догоняется за счёт фитов. жестких билдов даже на начальном уровне уйма. Вот ему стоит вложиться в стр, затем в сонсту, потом уже в декс (так, чтоб не особо малый всё равно доспехом съестся по этому столько, чтоб не было негативных бонусов от декс). И не забывает про инт. Expertise. Сам по себе полезен плюс проходной к Вихревой Атаке. В ближнем бою всё равно попадания за счёт силы. А доспех он может носить крутейший. ТАк что консерва, а дальше... вопрос оружия решается больше предпочтениями. Специализироваться в чём-то смысла особо нет. Там много другого вкусного взять можно.
Рейнджер.
Ну тут всё ясно. В 3.5 это либо лучник, либо двуручный боец. Обычно, хорошо взять два keen скимитара, затем черту improved criticalи мы имеем бойца с шансом крита 1/3 за удар. ДУмаю, дальше объяснять не стоит. ёгкая броня, бонусы к декс при желании, 4 уровня файтера на заточку боя именно на скимах.
Клерик.
Универсален сам по себе. Если нейтрал, иди на гудового. Не брать хил, так как есть спонтанный каст его. Если злой клер, то таки придётся парочку хилок в спелах держать. Инфликты хороши, конечно, только ими ещё попадать надо. Клеру качают мудрость, а потом стр с констой. это если боевой. Если кастер, то после мудрости упор на харизму и декс. Нейтральным лучше брать домен контроля над другими существами. Пугать мертвяков не тру.
Рог (плут).
Этому максить инт! За счёт этого будеть просто уйма скилпонтов. А на синергетике (5 в определённом умении даёт +2 в другом умении) можно уехать очень и очень далеко. причём, с лихвой перекроются бонусы в других характеристиках. Обязательно брать блеф, как очень многофункциональное умение.
Друид.
Этому парню максить ментальные характеристики. (мудрость, затем, харизму, затем, инт). дело в том, что в ДД при оборотничестве (еоторое потом получает друид) не бонус к характеристикам, а их жесткая постановка. То есть первые 3 выставляются как у зверя, в которого обернулся. Плюс, например, если паук, то имеешь яд паука. Удобно, вощем.
Паладин.
Их даже РПГ мало. почему? 5 из 6 характеристик должны быть мегавысоки. 6-я инт... По этому в большинстве случаев юные палычи тупы как пробки в начале своего пути. Избранники богов, итить...
Монк.
Всем хорош класс, кроме своих хитов. Идеальный билд - это изначально дварф монах с 20 констой. остальное кидаем в мудрость, ибо её бонус - наше всё. Далее стр и декс.
Чародей.
Харизму максим, затем декс (сперами некоторыми попадать надо). И берём заклятья длля частого использования. ДУмаем головой, так как перезаучит чародеи не могут. посему я б советовал не брать любимый всеми "сон", зато маст хэв magic missle и true strike второе для помощи остальным.
Волшебник (виз)
Инт, затем декс. Затем консту. что запоминать? стараться не брать спелов, которые имеют сейвы. Они могут дать сбой даже при обещании колоссальных эфектов.
Ваше право. Но стоит признать её проработанность и сбалансированность по сраснению со многими системами на сегодня. К тому же, тот же Морровинд тоже d20. Так с чего вдруг ненавидите?